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[蓬莱仙術] 呪文に頼ることをせず、自身の体や外界を巡る「マナ」を操ることで、「人間」のくびきを脱する魔術流派です。 【霞食い】(難) 前提:【肉体強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 大気中に漂うマナをエネルギーに変換することで食事を簡略かする魔術動作です。【霞食い】の技能レベルが12だと食事が不要となり、生活費が3割軽減され、病気に対する抵抗判定が+2されます。【霞食い】の技能レベルが16に達すると、「ダンピール」などの「依存」も無効化され、病気に対する抵抗判定への修正が+4に変わります。さらに【霞食い】の技能レベルが18に達するとあらゆる病気の影響を受けなくなります。 【虎吼拳】(難) 前提:【肉体強化】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 体内に巡らせるマナを暴走状態に陥らせることで【肉体強化】の効果を上昇させる魔術動作です。【肉体強化】の効果時間中、自由行動で判定不要で発動し、【虎吼拳】の2分の1(端数切捨)ターンの間、【肉体強化】による「体力」「敏捷力」「生命力」への修正が、【虎吼拳】技能レベルの4分の1(端数切捨)に変化します。発動中は、毎ターン生命力を1点消費します。この効果は自由行動で解除することが可能です。 【虎吼拳X倍】(難) 前提:【虎吼拳】Lv20 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【虎吼拳】の効果中にその効果をさらに強化する魔術動作です。【虎吼拳】により消費する生命力を1点上昇させるごとに、「体力」に対する修正と防護点、【魔力弾】【強化魔力弾】【高速魔力弾】【暴走魔力弾】によって与えるダメージが【虎吼拳X倍】技能レベルの4分の1(端数切捨)上昇します。 【集積魔力弾】(難) 前提:【集気法】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 地球に暮らすの生き物たちから元気をわけてもらい、巨大な魔力弾を生成する格闘動作です。元気を集め、魔力弾を生成するには1ターンの集中が必要です。【集積魔力弾】の使用者は、視界内にいる同意を得たキャラクターからはまず確実に元気をわけてもらうことができます。該当するキャラクターは、【集積魔力弾】技能レベルの4分の1(端数切捨)点までの疲労点を消費し、【集積魔力弾】の使用者に分け与えることが可能です。さらに各種反応修正に応じて、地球上のすべての生命体から元気を集めることが可能です。「動物共感」の特徴を持っているなら4点、「植物共感」の特徴を持っているなら4点、「容貌/魅力的」なら2点、「容貌/美しい」なら4点、「容貌/最高」なら6点、「人外の美貌」なら10点、「美声」なら2点、「カリスマ」があるなら1レベルにつき3点、「名声」を持っているなら「名声」の取得に費やしているCP1につき2点、「はかなげ」「高潔」「気風がいい」なら4点です。 これらすべてを合計しさらに【集積魔力弾】の技能レベルを加えダイス変換を行ったものが【集積魔力弾】のダメージとなります。攻撃型は「叩き」です。 次ターン、自由行動として【集積魔力弾】を「知力+魔法の素質Lv」メートル範囲内の1ヘクスを指定して命中判定を行います。【集積魔力弾】は「爆発」し、中心部から1ヘクス離れるごとにダメージが2D減少していきます。能動防御について「受け」「止め」が行えず、「よけ」によって中心部から1ヘクス離れることができるだけです。 【集積魔力弾】は1シナリオに1度だけ使用でき、ヒットポイントが0点以下の場合にのみ使用できます。 【収束魔力弾】(難) 前提:【高速魔力弾】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【魔力弾】を正しく技術として身に付けている(習得にCPを支払っている)キャラクターは、この攻撃をより有効に扱うことができます。 「知力+魔法の素質レベル」メートル以内の1体を対象にこの動作で攻撃を行えます。【魔力弾】と違い速度が非常に早く、射撃攻撃として扱います。半致傷は存在しません。 この攻撃の致傷力は知力を体力に見立てた「突き+魔法の素質レベル/刺し」に【収束魔力弾】レベルの4分の1を加えた「魔法」ダメージを与えます。この動作を使用すると3点疲労します。 【透明魔力弾】(難) 前提:【強化魔力弾】【高速魔力弾】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【魔力弾】【強化魔力弾】【高速魔力弾】【暴走魔力弾】を使用する際、追加で疲労点を1点消費することで相手の能動防御および防御呪文の発動判定に【透明魔力弾】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 【集気法】(難) 前提:〈錬気〉〈呼吸法〉〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 周囲のマナを集めて、蓄積した疲労を回復する魔術動作です。この格闘動作は戦闘中のみ、全員の行動が終了した際に効果を発揮します。 【集気法】の技能判定に成功すると、【集気法】技能レベルの4分の1(端数切捨)点だけ、疲労点が回復します。この時場のマナが「なし」だと疲労点が回復せず、「疎」なら回復疲労点が-2点、「標準」ならそのまま、「密」なら+1点、「濃密」なら+2点されます。 【集気法】の達人(技能レベル20以上)なら、場のマナが「疎」でも回復疲労点が減少しなくなります。 【肉体強化】(難) 前提:〈錬気〉〈呼吸法〉〈魔法理論〉「限定(「英雄の素質」を除く)されていない魔法の素質」 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 マナを体内に巡らせることで身体能力を大幅に強化する魔術動作です。自由行動で使用を宣言するだけで発動し、1分間の間、「体力」「敏捷力」「生命力」を【肉体強化】技能レベルの8分の1(端数切捨)上昇させることができます。ただし、【肉体強化】の効果時間中は呪文の発動判定に「5-(【肉体強化】技能レベルの5分の1)」のペナルティを受けます。 【舞天術】(難) 前提:〈飛行〉〈錬気〉〈呼吸法〉〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 マナを体内から放出することで空中を舞う魔術動作です。自由行動で使用を宣言するだけで発動し、1分間最大高度【舞天術】技能レベルメートルまで飛行することができます。その後1分ごとに【舞天術】技能判定を行い、成功すれば疲労点を消費せずに飛行状態を維持することができます。この処理が面倒な場合、発動時に疲労点を1D点消費させるなどして処理を簡略化しても構いません。 【舞天術】の達人(技能レベル20以上)は、飛行中での戦闘や各種技能に〈飛行〉技能を必要としなくなります。 【暴走魔力弾】(難) 前提:【強化魔力弾】【高速魔力弾】 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 この魔術動作で「知力+魔法の素質Lv」内の目標に疲労点を3点消費し、射撃攻撃を行うことができます。与えるダメージは【暴走魔力弾】技能レベルを体力に見立てた「振り/叩き」ダメージとなります。さらに発動時、追加で疲労点と生命力を1点消費するごとに、【暴走魔法弾】技能レベルの4分の1(端数切捨)点ダメージを追加することができます。この攻撃に対しては「受け」「止め」が可能です。 「知力+魔法の素質Lv」の半分(端数切捨)メートルを超えた距離の相手に攻撃を仕掛けるとダメージは半分になります。 【魔力弾出力強化】(難) 前提:【魔力弾】「限定(「英雄の素質」「射撃の素質」を除く)されていない魔法の素質」 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作を使用する際、疲労点を1点消費します。 そのターンに使用する【魔力弾】【強化魔力弾】【高速魔力弾】【収束魔力弾】【暴走魔力弾】のダメージを【魔力弾出力強化】技能レベルの5分の1(端数切捨)か「魔法の素質(限定された魔法の素質(「英雄の素質」「射撃の素質」を除く)は除く)」の低い方だけダメージを増加させます。 この魔術動作の達人(技能レベル20以上)は、ダメージに対する修正が2倍になります。 【魔力弾効率化】(難) 前提:【魔力弾】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 【魔力弾】【強化魔力弾】【高速魔力弾】【暴走魔力弾】の消費疲労点を【魔力弾効率化】の5分の1(端数切捨)点減少させます。 【龍気砲】(難) 前提:【暴走魔力弾】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 重ねた両手を龍の顎のように開き、高出力の魔力弾を放出する魔術動作です。疲労点を5点消費し、自身から「知力+魔法の素質Lv」メートル範囲のヘクスを指定します。指定したヘクスから自身の間のの一直線上に、【暴走魔力弾】と同等のダメージを与える攻撃を行います。この攻撃に対しては「受け」「止め」「後退」が不可能で、「よけ」に成功して効果範囲から1ヘクス離れるしかありません。 【連続魔力弾】(難) 前提:【高速魔力弾】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【高速魔力弾】を連続で発射する魔術動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 【連続魔力弾】技能レベルの5分の1(端数切捨)回まで、【高速魔力弾】を放つことができます。
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[真中華黄龍功夫] 「気」の力を活用する中華文明最古の格闘術です。その真髄は「気を練る」ことにあり、肉体的な力をほとんど必要としません。 【円気掌】(難) 前提:〈練気〉〈フォースシールド〉 上限:〈練気〉 技能なし値:〈練気〉ー4 円状の気のエネルギーを掌に展開し、攻撃を受け止める格闘動作です。 この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作り出した気の盾は、〈フォースシールド〉技能で扱います。「止め」は〈フォースシールド〉技能の2分の1(端数切捨)となります。気の盾は【円気掌】技能レベルの8分の1(端数切捨)の受動防御を持ちますが、「盾破壊」のルールを導入していても壊れることがありません。 また、この格闘動作の効果が適用されている間、【套路】による受けは行えません。【円気掌】で作り出した盾を維持するには、1秒につき1点の疲労点を消耗します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、盾を発生させていても疲労点を消耗しません。 【活の秘孔】(難) 前提:〈気功治療〉〈診断〉 上限:〈気功治療〉 技能なし値:〈気功治療〉-4 味方に対して〈気功治療〉を行う格闘動作です。この時、治療には1秒かかります。判定はこの格闘動作で行います。この格闘動作で〈気功治療〉を行うには、相手に触れなければなりません。自分自身に対してこの格闘動作を使用することはできません。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、回復量を求めるダイス目で1を出した時、ダイス目を6に変えることができます。さらに成功度が高ければ、(体がバラバラになっていない限り)死んだ人間を蘇らせることすら可能かも知れません! 【気焔剣】(難) 前提:〈練気〉〈フォースソード〉 上限:〈練気〉 技能なし値:〈練気〉ー10 この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。練り上げた気の剣を作り出し、相手と切り結ぶ格闘動作です。この格闘動作で作り出した剣は「神聖」な「魔法」の武器として扱われ、致傷力は体力の代わりに〈練気〉技能レベルを基準とした「振り/切り」「突き/刺し」にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を加えたものになります。加えてこの格闘動作に習熟していると、作り出した剣による攻撃回数および「受け」の回数が増加します。攻撃及び受けの回数はそれぞれこの格闘動作のレベルの8分の1(端数切捨、最低1)となります。またこの剣を使用している1ターンにつき、1点疲労します。 この格闘動作で作り出した剣の長さは「1,2」となり、〈フォースソード〉技能で扱います。この剣による「受け」は〈フォースソード〉技能レベルの3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作の効果時間中は、【套路】による能動防御を行うことはできません。 この剣を用いると、特に【射撃受け】の格闘動作に習熟していなくとも、呪文を含めた射撃攻撃を「受け」はことが可能です。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、剣を発生させていても疲労点を消耗しません。 【起伏捻転】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-6 体内に気を練り上げ身体能力を大幅に工場する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、1秒間集中します。1秒間集中したら、この格闘動作の判定を行います。成功したら、1分間この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ敏捷力を上昇させることができます。【起伏捻転】の効果が適用されると1秒ごとに疲労点を1消費します。この効果は自由行動で解除できます。 【起伏捻転】の達人(技能レベル20以上)は、発動に集中が必要なくなります。 【死の秘孔】(難) 前提:〈気功治療〉〈診断〉 上限:〈気功治療〉 技能なし値:〈気功治療〉-4 相手の気の流れを読み取り、相手の「致命的な秘孔」を突く格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。攻撃が命中したら、【死の秘孔】と相手の生命力±意志の強さ(弱さ)で即決勝負を行います。即決勝負に勝利すると、相手はこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)秒の間、成功度の差分だけ防護点無視のダメージを受け続けます。このダメージは「神聖」なものとして扱われ、効果は重複します。 【死の秘孔】の達人(技能レベル20以上)から格闘動作による攻撃を普通の生物が受けた場合、対象は即座に生命力判定(「死ににくさ」による修正あり)を行い、失敗すると即死します。 【短勁】(並) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4 練り上げた気を目標の体内に打ち込む格闘動作です。この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。対象に素手による攻撃を行います。致傷力は「突き/叩き」に〈錬気〉技能の5分の1(端数切捨)を加えたものになります。この攻撃に対して、防護点は無効です。 この攻撃が命中した際、最大で疲労点を3点まで消費できます。疲労点を消費した1点ごとに、致傷力に+3することができます。 【套路】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-6 中国拳法独自の「型」です。この格闘動作で「受け」を行うことができます。受けは【套路】レベルの3分の2(端数切捨)、回数は1ターンに2回です。 この格闘動作は「射撃受け」の技能なし値にすることができません。 【呑吐開合】(並) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-6 気を練り、全身に巡らせ、自分のコンディションを最良な状態に維持する究極の呼吸法です。呪文に対する抵抗に、この格闘動作を使用することができます。 この格闘動作の達人(レベル20以上)は毒や病気、老化に対する抵抗もこの格闘動作で判定を行うことができます。 【覇王蹂躙破】(難) 前提:〈練気〉〈ランニング〉 上限:〈ランニング〉+4 技能なし値:〈ランニング〉 この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。渦を巻く竜巻様のエネルギーを首から下に纏い、敵に突撃し蹂躙する攻撃です。判定に成功すると、全力移動を行います。その軌道上にいるキャラクターに、移動距離1ヘクスにつき1Dに〈練気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた「叩き」ダメージを与えます。このダメージは「神聖」な「魔法」の攻撃として扱われます。軌道上にいるキャラクターは「よけ(後退は不可)」を試み、成功すれば隣接する任意のヘクスに退避することが可能です。 この格闘動作を使用すると、5点疲労します。 【爆熱神輝掌】(難) 前提:〈練気〉〈柔道〉または〈空手〉 上限:〈練気〉 技能なし値:〈練気〉ー4 「気」のエネルギーを全身全霊を込めて相手の脳に叩き込むこの流派の奥義です。この格闘動作は全力攻撃のオプションの一つとして扱います。この攻撃は近接でしか使用できず、ブラスナックルを装備していると効果がありません。この攻撃では必ず相手の「顔」を狙います。相手は「受け」を行うことはできますが、−3のペナルティを受け、素手による受けの場合、相手は両手で受けなければならず、「受け」を二回分使用してしまいます。またこの攻撃に対しては後退を行うことも出来ません。 相手に攻撃が命中したら体力の代わりに〈練気〉技能レベルを致傷力の基準とした「振りー2/叩き」の防護点無視ダメージを相手の脳に与えます。 この攻撃を使用すると4点疲労します。 【発勁】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4 体内で練り上げた気を解放、エネルギー弾として放ちます。この攻撃の半致傷は「〈錬気〉技能」メートル、最大射程は「〈錬気〉技能×2」メートル、正確さは「〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」、連射が「この格闘動作のレベル5分の1(端数切捨)」、反動が2となります。エネルギー弾を一つ放つごとに疲労点を1消耗します。 この格闘動作は体力の代わりに〈錬気〉技能を基準として致傷力を求めます。致傷力は「突き/叩き」に〈錬気〉技能レベルの5分の1を加えたものになります。この攻撃は「魔法の武器」かつ「神聖」な攻撃として扱われます。 【発勁】の達人(技能レベル20以上)は、自由行動でフルオートと単発射撃を切り替えることができるようになります。
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[汎用魔術動作] 特定の格闘流派、魔術流派に属さない魔術動作です。 これらの魔術動作は流派の所属に関わらず習得・成長が可能です。 【詠唱隠し】(並) 前提:〈魔法理論〉〈手品〉〈演技〉 上限:〈魔法理論〉または〈手品〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉-6または〈手品〉 【詠唱秘匿】や【おまじない】ほど万全ではありませんが、ある程度呪文の詠唱や動作を誤魔化す魔術動作です。判定に成功すると、呪文に必要な動作や詠唱を「自然に」することができます。 この動作による「誤魔化し」は、〈魔法理論〉の持ち主には見破られます。一般人にはあまりいないでしょうが、もし〈魔法理論〉の技能を習得しているキャラクターがいたら、【詠唱隠し】と〈魔法理論〉で即決勝負を行います。この時相手が「オーラ感知」を持っていたら相手の判定にLv1なら+2、Lv2なら+4のボーナスを受けます。また、「鋭敏視覚」「鋭敏感覚」の持ち主ならそのレベル分ボーナスが付きます。 相手側が勝利したら、呪文のための動作や詠唱であると気付かれます! 修正:「機転」1レベルにつき判定に+2ボーナス。「ワカりやすい」と判定に−3ペナルティ。 【強化魔力弾】(難) 前提:〈魔法理論〉【魔力弾】レベル20 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【魔力弾】を正しく技術として身に付けている(習得にCPを支払っている)キャラクターは、この攻撃をより有効に扱うことができます。 「知力+魔法の素質レベル」メートル以内の1体を対象にこの動作で攻撃を行えます。【魔力弾】と同じく速度はさほど速くなく、射撃攻撃ではなく射程のある近接攻撃として扱われます。この攻撃に対する能動防御は通常通りに行えますが、【魔力弾】と違って「受け」と「止め」にボーナスを与えることがありません。 この攻撃の致傷力は知力を体力に見立てた「振り+魔法の素質レベル/叩き」に【強化魔力弾】レベルの5分の1を加えた「魔法」ダメージを与えます。この動作を使用すると3点疲労します。 【限定解除】(難) 前提:〈魔法理論〉「意志の強さ」 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 意志の力で自分の魔法の才能の限界を超える魔術動作です。 この魔術動作は呪文の発動を行う直前に使用できます。判定に成功すると、その呪文の使用についてのみ、「限定された魔法の素質」を、普通の魔法の素質として扱うことができます。 この魔術動作は、1度のシナリオで【限定解除】のレベルの5分の1(端数切捨)回使用できます。 【高速魔力弾】(難) 前提:〈魔法理論〉【魔力弾】レベル20 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 【魔力弾】を正しく技術として身に付けている(習得にCPを支払っている)キャラクターは、この攻撃をより有効に扱うことができます。 「知力+魔法の素質レベル」メートル以内の1体を対象にこの動作で攻撃を行えます。【魔力弾】と違い速度が非常に早く、射撃攻撃として扱います。「知力+魔法の素質レベル」の半分(端数切捨)の距離の相手を目標にすると、与えるダメージが半分(端数切捨)になります。 この攻撃の致傷力は知力を体力に見立てた「突き+魔法の素質レベル/叩き」に【高速魔力弾】レベルの5分の1を加えた「魔法」ダメージを与えます。この動作を使用すると3点疲労します。 【後天性魔力耐性】(並) 前提:「魔法の素質」 上限:知力+魔法の素質+4 技能なし値:知力+魔法の素質 この魔術動作は、「魔法の素質」の能力の一つとして扱われます。ただし、何らかの「限定」がかかった「魔法の素質」でこの能力を得ることはできません。一部でも「限定」を含んでいる場合も同様です。この魔術動作を使ってあらゆる呪文の効果に対して抵抗を行うことが可能です。 【スクロールマイスター】(難) 前提:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-6 上限:〈魔法理論〉 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。 この動作を習得していると魔法の素質を持っていなくても巻物が使用できるようになります。 また巻物(呪文のスクロール)の所持数上限が【スクロールマイスター】のレベルの2分の1(端数切捨)か5のいずれか高い方になり、巻物(呪文のスクロール)の重さを【スクロールマイスター】のレベルの3分の1(0.5kg以下の端数切捨)軽減されます。 さらにこの魔術動作のレベルが15以上になると、「呪文の維持にかかる」エネルギーの軽減が1点となります(発動にかかるエネルギーは変わりません)。 更に【スクロールマイスター】の達人(20レベル以上)なら「呪文の維持にかかる」エネルギーの軽減が2点となり、「発動にかかる」エネルギーが1点軽減されます。さらに【スクロールマイスター】による荷重の軽減が3分の1から2分の1になります。 修正:「武器の達人」「マナの祝福」があれば技能なし値と上限に+2 【治癒制御】(難) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 治癒系呪文をの出力を完全にコントロールする魔術動作です。 治癒系呪文を発動させる直前に行動消費なしで使用します。判定に失敗したら、呪文の発動をキャンセルしても構いません。判定に成功すると《極大治癒》《奇跡》などのダイスロールによって効果が決まる治癒系呪文の効果量を、ある程度制御することができます。効果量の1Dあたり「3点」「4点」「5点」のうち任意のものを選び、それを適用することができます。消費エネルギーをうまく調節すれば、完全に近い制御が可能になるでしょう! この魔術動作は負担が大きく、1日に【連続治癒】のレベルの5分の1(端数切捨)回しか使用できません。 【得意呪文】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 セッション開始前にこの【得意呪文】のレベルの8分の1(端数切捨)個の呪文を指定しておきます。これはセッションを跨ぐことで選択し直すことが可能です。 指定した呪文は、「維持している」ものとして扱いません。さらにその呪文の準備時間が【得意呪文】のレベルの12分の1(端数切捨)秒減少し、呪文の発動と維持にかかるエネルギーが【得意呪文】の7分の1(端数切捨)軽減されます。さらにファンブルが発生した際、【得意呪文】の判定に成功すれば、普通の失敗にすることができます。 【暴走抑制】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 呪文の暴走を抑制する魔術動作です。 ファンブルが発生した際、【暴走抑制】の判定に成功すれば、普通の失敗にすることができます。 この魔術動作は、1度のシナリオで【暴走抑制】のレベルの5分の1(端数切捨)回使用できます。この魔術動作を使用すると、「知力+魔法の素質」の4分の1(端数切捨)の疲労点とヒットポイントを失います。魔法の力が強ければ強いほど、暴走の抑制にも負担がかかるのです。 【連続治癒】(並) 前提:〈魔法理論〉および〈医師〉レベル15 上限:〈魔法理論〉 技能なし:〈魔法理論〉-5 治癒系呪文を連続使用するための魔術動作です。治癒系呪文を発動させる直前に行動消費なしで使用します。判定に失敗したら、呪文の発動をキャンセルしても構いません。 この魔術動作の判定に成功すると、治癒系呪文の連続使用によるペナルティを打ち消すことができます。この魔術動作は術者への負担が大きく、1日に【連続治癒】のレベルの5分の1(端数切捨)回しか使用できません。 【魔力強打】(並) 前提:「魔法の素質」 上限:知力+魔法の素質レベル+4 技能なし値:知力+魔法の素質レベル この動作は「魔法の素質」が持つ基本能力の1つとして扱われ、CPの消費なしで使用する事が出来ます。また、CPを消費する事で【フェイント】のように元値の+4まで成長させることができます。 1ターン集中することで次のターン最初に使用する【魔力弾】【強化魔力弾】【高速魔力弾】および魔法の呪文、魔法の攻撃によるダメージに+「魔法の素質」レベルします。 この格闘動作をCPを支払って成長させていると【魔力弾】【強化魔力弾】【高速魔力弾】を使用する場合のみ、疲労点を3点消費することで集中せずに即座にこの効果を発揮できます。その際、消費する疲労点を【魔力強打】レベルの6分の1(端数切捨)軽減します。 【魔力弾】(並) 前提:「魔法の素質」 上限:知力+魔法の素質レベル+4 技能なし値:知力+魔法の素質レベル この動作は「魔法の素質」が持つ基本能力の1つとして扱われ、CPの消費なしで使用する事が出来ます。また、CPを消費する事で【フェイント】のように元値の+4まで成長させることができます。 魔力の塊を作り出し、相手にぶつける魔力操作の基礎を攻撃に応用した技術です。 「知力+魔法の素質レベル」メートル以内の1体を対象にこの動作で攻撃を行えます。【魔力弾】は制御は容易ですが速度が遅く、射撃攻撃ではなく射程のある近接攻撃として扱われます。この攻撃に対する能動防御は通常通りに行え、更に速度が遅いために「受け」と「止め」には+4されます。ただし、速度が遅くとも軌道を容易に変更できるため、「よけ」はそのままです。 この攻撃の致傷力は知力を体力に見立てた「振り+魔法の素質レベル/叩き」の「魔法」ダメージを与えます。この動作を使用すると1点疲労します。ただし、【魔力弾】のレベルが20以上であれば疲労しなくなります。
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銃器に関する格闘動作 「銃器」に関連する格闘動作です。 【C.Q.C.】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―4 あなたはごく近い標的を撃つ訓練を積んでいます。SWATを始めとする特殊部隊などで「クローズ・クオーター・コンバット(CQC)」と呼ばれる技術です。移動攻撃(「踏み出し」も含む)を行う際、敵の距離が1mを超えない場合は〈銃器/種別〉技能の代わりにこの格闘動作を使用してください。 修正:移動中のペナルティ。-2か銃の「扱いやすさ」のいずれか大きい方。適用した結果が〈銃器/種別〉技能レベルを上回る場合は、〈銃器/種別〉を適用すること。その後に射撃にかかる修正を適用する。 【連続装填】(並) 前提:〈再装填/種別〉 上限:〈再装填/種別〉 技能なし値:〈再装填/種別〉-2 主にリボルバーなどで使用されるテクニックです。マガジン式の銃器では使用できません! この格闘動作を成長させることができます。 あなたは複数の弾丸を一度に装填する訓練を積んでいます。【連続装填】は通常の〈再装填〉と異なり、一度に二つの弾丸を装填することを意味します。これにより薬莢をすべて排出済みの場合、二つの弾丸の準備時間を1秒短縮します。銃器が手動で使用済みの薬莢を取り出す必要がある場合には、2秒短縮することができます。 とは言え「一瞬で」再装填を可能とする「銃の達人」には学ぶまでもない格闘動作でしょう。 【ファニング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4 早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける、リボルバー特有のテクニックです。 ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。 【ファニング】の判定に成功すると、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、この判定に-2の修正を受けます。さらに発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。 【ファニング】の判定でファンブルを起こしたら、1Dを振ってください。出目が4以上であった場合、手首に打撲傷を受けます。この痛みによるペナルティは「失敗度(最低1)」分間続き、痛みによる衝撃のペナルティを2与え続けます。 【全力射撃】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉-6 この格闘動作のレベルを上げることができます。 これは「全力攻撃」のオプションの一種です。「連射」が「2」以上であれば、命中判定に6のペナルティを受けて2回射撃を行うことが可能です。この格闘動作のレベルを上げることで、この命中判定のペナルティを軽減できます。 「銃の達人」であれば連射が「1」の銃でもこの試みを行えます。 【緊急修理】(並) 前提:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉 上限:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉-4 この格闘動作は主に「オートマチック」な銃器が誤作動を起こし、「弾づまり」ーーつまり"ジャムった"時の対処方です。 【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。 ただし、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【緊急修理】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。 【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。 マガジン式のオートマチック火器の場合、【緊急修理】の内容は、概ね弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させーーつまり2つの準備動作が必要になります。それぞれの準備動作につき【緊急修理】の判定に成功する必要があります。失敗すると1ターンを無駄にしてしまいます。成功しても「準備」にかかる時間を短縮することはできません! 予備の銃を取り出すのが賢明でしょう。……持っていればの話ですが。 リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。他の「原始的な」単発装填式の銃器にも同じことが言えるでしょう! 【緊急武装解除/種別】(並) 前提:〈武具屋〉および各種近接戦闘技能 上限:〈武具屋〉 技能なし値:〈武具屋〉-5 これは近接戦闘における「武器を持つ腕をつかむ」「敵の武器をつかむ」のヴァリエーションです。この格闘動作は〈武具屋〉技能の他に〈格闘〉〈柔道〉などなんらかの素手による近接戦闘技能が12レベル以上ないと習得できません。 まず相手の武器を掴むために近接戦闘技能に―4の習性を受けて判定を行います。成功したら即座に【緊急武装解除】と相手の敏捷力もしくは武器技能で即決勝負を行います。勝利したら相手が発砲できないようにセミオートマチック・ピストルのスライドなど、武器の重要な部品のいくつかを取り外します。成功度の差が3以下なら、武器は非準備状態になるだけです。ファンブルした場合、相手の武装を解除するどころか、相手の放った銃弾があなたの手に命中します! この技能は銃器の種別ごとに専門化する必要があります。この格闘動作の技能なし値は〈武具屋〉技能ですが、〈武具屋〉技能は銃に対応しています。 【精密射撃】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―6 長い時間をかけて集中し、より遠距離から、正確な射撃を行う格闘動作です。 通常の「狙い」のルール通り、最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。これに加えて、最初の3秒を超えた時間については費やした時間に応じてボーナスを与えます。 2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。 こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この格闘動作を習得することで、このペナルティを軽減できます。 この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。 成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう! 【早撃ち】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―4 銃器の「連射」の数値が3である場合、素早く引き金を引くことで「連射」は6まで上昇させ、命中判定に―4のペナルティを受けて射撃を行うことができます。 この格闘動作を身に付けることで、命中判定のペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。 「銃の達人」であれば反動の上昇を「1」に抑えることが可能です! 【部位狙い】(難) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉+3 技能なし値:〈銃器/種別〉 この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。 【サミング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-2 リボルバー特有のテクニックです。親指だけで撃鉄を引き、片手でリボルバーを操ります。 まずこの格闘動作で判定を行い、「サミング」が成功したかの判定を行います。成功するとリボルバーの「連射」が1増加します。1ターンに2回射撃を行うと、命中判定にー2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していき、3回なら−4、4回なら−6となります。この格闘動作を成長させることで、このペナルティを最大2まで軽減させることができます。 【ダブル・サミング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-2 この格闘動作のレベルを上げることができます。シングルアクション・リボルバーを両手に持って速射を行う格闘動作です。詳しくは【サミング】の項目を参照してください。 逆腕で使うことを前提としているため、二刀流と同じく「攻撃する」ことに限っては逆腕のペナルティを受けません。 【二丁拳銃】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4 両手に拳銃を持って、同時に射撃が行えます。扱いやすさのペナルティおよび反動はそれぞれの銃器のものを合計します。例えば「反動2」「扱いやすさ-2」の銃器を両手に持つ場合、それぞれの銃器が「反動4」「扱いやすさ-4」となります。「銃の達人」による反動軽減は、「反動を合計したあと」行います。くわえて、この格闘動作を習得せずに両手での射撃を行うと、命中判定に-4のペナルティを受けます。この格闘動作のレベルを上げることでペナルティを軽減できます。【二丁拳銃】に2CPを費やせば、命中判定のペナルティは-2になります。 加えて、この格闘動作を使用する場合逆腕に持った銃の命中判定には「両手きき」や【逆腕訓練】がない限り逆腕のペナルティを受けます。 「銃の達人」専用の格闘動作 【ガンマイスター】(並) 前提:〈武具屋/銃〉または〈銃器〉レベル16+「銃の達人」 上限:〈武具屋/銃〉+4または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している銃、弾丸、及び各種オプションを、【ガンマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。 この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。 修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2 【ガンマイスターII】(並) 前提:【ガンマイスター】 上限:〈武具屋/銃〉+4または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 【ガンスミス】の技能レベル×0.5kgまでの両手用銃器(重さは両手で合計します)を、ペナルティを受けずに片手で取り扱うことが可能になります。また、技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ、移動しながらの射撃による扱いやすさのペナルティを軽減することが可能です。 またこの格闘動作を習得していると、自身の行動順でなくても弾の再装填を行うことができます。 【ラピッドファイア】(並) 前提:【早撃ち】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 【ラピッド・ファイア】のレベルの5分に1(端数切捨)だけ、連射によるペナルティを軽減できます。この効果は宣言するだけで適用されますが、適用すると3点疲労します。 【インターセプト】(難) 前提:「銃の達人」 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 あなたが能動防御に成功した際、この格闘動作で銃を使った攻撃を行うことができます。 【零距離射撃】(難) 前提:【C.Q.C.】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 この格闘動作は文明レベル5以下の「アンティーク」な銃器でのみ使用できます。【零距離射撃】では特定の部位を狙っての攻撃や「連射」が行えません。代わりに銃の致傷力の攻撃が倍になります。この攻撃の距離は「近接、1」となり、「突き」タイプの攻撃として「受け」が可能です。この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。 【ガン=カタ】(難) 前提:〈武具屋/銃〉〈銃器〉「銃の達人」 上限:〈銃器〉 技能なし値:〈銃器〉-4 銃を使って近接攻撃を行ったり、敵の攻撃を受け止める格闘動作です。素手による攻撃のダメージに、【ガン=カタ】のレベルの5分の1(端数切捨)を与え、銃器をブラスナックルとして扱うことができます。 またこの格闘動作を使用して銃器で「受け」を行えます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2(端数切捨)。弾丸を1発消費すれば呪文を含めた射撃攻撃や噴射呪文などに対しても「受け」を行うことが可能です。射撃呪文に対して「受け」を行うには、【強靭精神】「意思の強さ」「あきらめない」のいずれかを取得しており、かつ「受け」の判定を行う前に疲労点を1点消費し、意志判定に成功する必要があります。また、この格闘動作には「両手利き」の特徴がない限り、技能レベルに逆腕のペナルティを受けます。 この格闘動作は【射撃受け】の技能なし値になりません。 【地上掃射】(難) 前提:〈銃器〉「銃の達人」 上限:〈銃器〉+4 技能なし値:〈銃器〉 敵の足元に銃を打ち込み、移動を妨害する格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回使用でき、銃弾を最低1発は消費し、銃器に弾丸が装填されていないと使用できません。武器の射程内のキャラクターが移動を試みた際【地上掃射】と標的の〈ランニング〉で即決勝負を行います。対象が敗北すると、対象はそのターン移動ができなくなります。 【死神の指先】(難) 前提:〈銃器〉レベル16および「銃の達人」および〈禅弓道〉および〈忍び〉 上限:〈銃器〉+4 技能なし値:〈銃器〉 精神を極限まで集中させることで銃弾を確実に叩き込む格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると3点疲労します。目標に対してこの格闘動作でフェイントを行います。このフェイントに対して目標は知力で抵抗を行います。
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[ヴァチカン流十字剣闘術] 伝統的なキリスト教徒の騎士の間で受け継がれてきた剣術です。多くは盾と剣を構えますが、攻撃的な剣士は両手剣を使います。 【強化止め/盾】 6CP これは一種の特徴として扱います。止めに+1されます。 【強化受け/剣・両手剣】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈剣〉〈両手剣〉技能を使用した受けに+1されます。 【殺撃】(並) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉 上限:〈剣〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉―3 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。刀身を掴み、柄の部分をハンマーのようにして相手に殴りかかります。ダメージが「叩き」になる代わりに致傷力が+3されます。 【シールドバッシュ】(並) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉+2 技能なし値:〈盾〉―2 盾による攻撃を行います。逆腕による修正は受けません。「よけ」や「止め」は行えますが、「受け」には-2のペナルティを受けます。1kg以下の武器では、盾を受けることはできません。ダメージは「突き/叩き(スパイクが付いているなら+1)」となります。 この盾による攻撃は視界を大きく遮ります。これはフェイントと同じ働きをします。このフェイントの成功値には、盾の受動防御と同じだけボーナスを得ます。【シールドバッシュ】による攻撃自体には、フェイントの効果は影響しません。次の攻撃でフェイントの効果が適用されます。 【シールドバッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、通常の攻撃の直前にこの格闘動作を使用することができます。さらに盾による攻撃の致傷力の基準値が「突き」から「振り」になります。 【車輪切り】(難) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉 上限:〈剣〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉―4 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。下から剣を大きく切り上げます。この時、攻撃は「振り」でなくてはいけません。この攻撃が「受け」もしくは「止め」られた場合、「突き」攻撃によって追い打ちをかけることができます。この「突き」攻撃に対しては、「受け」や「止め」または後退を行えません。この「突き」攻撃の致傷力には+「剣技能レベルの5分の1(端数切捨)」のボーナスがあります。 【車輪切り】の達人(技能レベル20以上)は、追い打ちによる「突き」攻撃のダメージが+2されます。 【十字受け】(難) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉 上限:〈剣〉または〈両手剣〉+2 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉―2 「受け」に成功した際、成功度が受動防御の合計数値を上回っていた場合に使用できます。相手が『神聖な』攻撃を弱みとしている場合、「受け」に成功した後、【十字受け】と相手の「知力+意志」か「生命力+意志」のいずれか高い方で即決勝負を行います。【十字受け】の使い手が勝利すると、相手は精神的朦朧状態に陥ります。相手が勝利した場合でも、相手は次の自分の行動順まで、あらゆる行為判定に-3の修正を受けます。 【十字受け】の達人(技能レベル20)は、「十字受け」の発動で相手に2Dの『神聖な』『魔法の』防護点無視ダメージを与える事ができます。 【聖なる誓い】(難) 前提:〈神学〉または「武器の達人」または「マナの祝福」 上限:知力±意志の強さ(弱さ) 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)-4 自ら信じる神に誓いを捧げ、身体能力を爆発的に向上させるこの流派の奥義です。この格闘動作は自由行動として扱います。そのターン中に行う〈剣〉〈両手剣〉および[ヴァチカン流十字剣闘術]の格闘動作による攻撃の致傷力をこの格闘動作の成功度分だけ上昇させ、次の自分の行動順まで能動防御を【聖なる誓い】のレベルの5分の1(端数切捨)、呪文によるものも含めたあらゆるダメージを【聖なる誓い】のレベルの4分の1(端数切捨)軽減します。この格闘動作を使用すると3点疲労します。 修正:「あきらめない」なら上限および技能レベルに+1ボーナス、容貌「魅力的」なら上限および技能レベルに+1ボーナス、「美しい」なら+2、「最高」なら+3のボーナス、カリスマレベル1につき判定に+1ボーナス。「剣の達人」または「両手剣の達人」「マナの祝福」の持ち主なら〈神学〉の前提が不要になり、上限および技能レベルに+1ボーナス。 【憤撃】(並) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉 上限:〈剣〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉―2 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。力任せに奮います。この攻撃の致傷力は+「剣技能レベルの4分の1(端数切捨)」されますが、代わりに相手の能動防御も+2されます。 【憤撃】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージがさらに+2されます。 【鎧通し】(難) 前提:〈剣〉または〈両手剣〉 上限:〈剣〉または〈両手剣〉 技能なし値:〈剣〉または〈両手剣〉―4 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。刀身の中程を掴み、相手の鎧の隙間を狙い剣を突き入れます。この攻撃は「突き」でないと行えません。この攻撃によるダメージを算出する際には、相手の防護点を半分(端数切り上げ)にして計算します。 【鎧通し】の達人(技能レベル20以上)は、相手の防護点を完全に無視します。
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★銃器の取り扱い 他の文明的な道具と同様に、銃器を長持ちさせるには手入れが欠かせません。これには、暴発などの事故を防ぐ意味合いもあります。以下のルールを導入すれば、よりリアルな銃器の扱いを楽しめるでしょう。 ■銃器を手にしての行動 実際のセッションでは、銃器は常に装填済みと考えるのが適切でしょう。走りながら引き金に手を掛けたり、ピストルを手にしたままはしごを登ろうとしり、装填された銃器を地面に落とすのは『自由行動』にあたります。こうした行動は銃が暴発する事態を招きます。 いかなる場合も、銃を持ったまま射撃以外の行動を行う際――例えば、登攀、運転、乗馬など――GMは敏捷力か技能判定に失敗したら銃の暴発、誤作動――銃器ファンブル表を振って結果を決めてください――、故障が発生したとして構いません。 特に『不幸』や『呪い』と言った特徴を持っているキャラクターであれば場合は、こうした事態が発生しやすいでしょう。 文明レベルが6を超えると、暴発に備えて安全装置を備えた銃器が登場し始めます。“慣れた”銃器“を手にしている場合、安全装置の解除または再稼働はターン終了時に行う自由行動です。この操作をすばやく行うには敏捷力か適切な銃器技能で判定を行います。初めて扱う銃器など、その銃器に”慣れていない“場合には、厳格なGMは安全装置の解除方法を思い出すための知力による判定を要求しても良いでしょう。 ただし火器に確実な安全性がない――もしくは安物で落下した際暴発しやすいなどの評判がある場合、暴発が発生する場合があります。銃本体、その他銃を持っている場所などに攻撃が命中した場合や不意打ちなどで注意を引き付けられた場合、ズボンやコートのポケットなど、適切ではない場所に銃を収納していると弾丸が零れ落ちたり――最悪の場合暴発の危険性があります。 弾倉が取り外し可能な武器の場合は、弾丸が零れ落ちる代わりに弾倉が外れて落下したとして構いません。 ■清掃とメンテナンス 銃器には清掃や注油を含めたメンテナンスが欠かせません。軍用の銃器は、通常清掃キットがセットになっていますし、多くの武器屋ではオイル瓶や基本的な清掃キット、ストックやグリップなどを見かけることでしょう。武器――とりわけ銃器は毎日あるいは使うごとにメンテナンスが必要です。メンテナンスは武具屋、技師、兵士技能などで行えます。失敗したりメンテナンスを行ったりした場合は、武器の生命力が1点減少します。 銃器の場合、一般的に生命力は10です。剣などの「文明的ではない」武器の場合は12ですが、『折り畳める』などの改造をしている場合はやはり10として扱います。 メンテナンスを失敗したり怠ったりし続けた結果、武器の生命力が3分の1以下未満になったのであれば、GMは何らかの形で機能を損なったとして構いません。そのままHPが減り続け、HPがマイナス生命力点に達した場合、死亡判定を行います。死亡判定に失敗したら、銃は壊れて二度と使えなくなります! いくつかの武器はメンテナンスの放棄について寛容ですが、やはり多少のメンテナンスは行う必要があります。単純な構造のものであればあるほどメンテナンスの負担が軽減されます。例えば、二連装式のショットガンは、マシンガンよりもメンテナンスの難度が低くなるでしょう。 過酷な環境でのメンテナンスは複雑になります。砂漠では、潤滑油が多くの細かい埃を引き付け、弾詰まりなどを引き起こします。この問題を解決するには、より注意深く清掃を行う必要があるでしょう。ホルスターなども同時に清掃することをお勧めします。 極端に寒かったり扱ったりする場所、真空地帯、その他の極地的環境においては、大気が潤滑油を凍らせたり蒸発させたり――さまざまな問題を引き起こします。こうした極地的環境においては、そのために設計された銃器でない限り、ファンブル値が1低下します。 ■銃器の乱雑な使用 銃器の乱暴な使用は、その信頼性を損ないます。例えば――何十年もクローゼットで放置したり、馬上から落としたり、水、泥や粘液、砂の中からひったくったり、銃本体を叩かれたり――このような扱いした場合です。 こうした銃器の乱暴な使用を行った場合、銃器の生命力(通常は10)で判定を行います。失敗した場合、銃器が故障する可能性があります。銃器ファンブル表を振ってください。あるいは精度が落ちるなど、その他のペナルティを課しても構いません。最終的な決定はGMが行います。軽度な損傷を受けているのであれば誤射を引き起こすでしょうし、重度のダメージなら銃身などに亀裂が入るでしょう。 スナイパーライフルや照準器付きピストルは特殊な事例です。これらの武器は銃身や照準器も含めて特別な調整をされた精密機器です。例としては『H&K PSG1』、『レミントン M24』などが挙げられます。乱雑に扱うと、これらの武器はすぐに機能を損ないます! 銃器による生命力判定を行い、失敗した場合には銃器ファンブル表を振ってください。最大3までダイスの出目をGMが悪い方に動かします。 こうした武器のほとんどが、持ち主のために特別な調整を受けていることに留意してください。持ち手や照準器を調整せずに他人用の照準器付き銃器を使用する場合は(一時間かけて銃器を調整しさえすれば)乱雑な使用に当たりません。 乱雑な使用によって発生する問題を防止・解決するには適切な〈武具屋〉技能で判定を行ってください。乱雑な使用のひどさによって少なくとも二時間かけて武器を分解し、清掃などを行う必要があります。場合によっては大量の溶剤や研磨剤が必要になるでしょう。 物理的な損傷――武器を壊すつもりで行うもの――を与える場合、ガープス・ベーシックの無生物への攻撃のルールを参照してください。一般的な銃なら防護点4、生命力およびHP10です。特に頑丈であると知られている銃なら、防護点6、生命力およびHPは11です。極めて頑丈な銃に特注された銃なら、防護点8、生命力およびHPは12です。 ■銃の経年劣化 銃は古いからと言って性能が向上することはありません。むしろ古い銃は多くの問題を抱えているでしょう。――銃床の亀裂や照準のズレ、スプリングの劣化、そして錆びが発生し動作が悪くなるなど――経年劣化は銃の正確さを損ない、誤作動を引き起こします。時には適切な〈武具屋〉〈技師〉技能を使用しても使えない状態になることさえあるでしょう。GMはこうした経年劣化について、周囲の状況や物品の状態からヒントを提示して構いません。 銃火器の経年劣化について、具体的な年数を明示する必要はありません。それは余計な議論をもたらすだけでしょう。例えば数万発発射された機関銃はそれだけで十分部品が緩みます。運んだり使おうとしたりすれば、それだけで中からカタカタと音がするでしょう。そのまま使えばより質の悪い誤作動が発生します。 ほとんどの銃火器は銃身の寿命が証明されています。――現代のピストルから戦車砲や艦砲まで。寿命の尽きた銃身では照準の正確さが損なわれるでしょう。合理的な範囲で大きなペナルティを課してください。 オートマチック式の銃においては、スプリングの劣化という問題があります。銃器の専門家はスペアのスプリングを清掃キットの一部として用意します。そうした準備があれば、スプリングを取り換えることも可能でしょう。弱くなったスプリングを強いスプリングに交換すれば、信頼性が上昇します。 弾倉に組み込まれたスプリングには別の問題がよく発生します。多くの射手は弾倉の負荷を減らすと信頼性が増すことに気付くでしょう。事実、イギリス兵は第二次世界大戦時から、アメリカ兵はベトナム戦争時からそのための訓練を受けています。 ■銃器の誤作動 引き金を引いても弾丸が正しく発射されない時、大半の原因は射手の手違いか機械的な誤作動です。どちらの場合もGURPSベーシックの銃器ファンブル表を参照してください。銃器の誤作動は未熟な射手がよく引き起こします。銃器の必要体力を満たしていない場合、GMの判断でファンブル値を1下げて構いません。他に誤作動を悪化させる要因としては清掃や整備の不備、乱雑な使用、経年劣化などがあります。 銃の誤作動が発生した場合、GURPSベーシック記載の銃器ファンブル表を振ってどのような事態が発生するか決定してください。不発や故障の相対的な可能性は、銃器の種別や文明レベルによって変わります。 文明レベル3から5では、銃の誤作動は大抵単純な不発です。銃が壊れてなくなるようなことはありません。初期の薬莢式銃器の場合、故障が発生する場合があります――いわゆる弾詰まりです(これは発射後に発生します)。これは大抵、薬莢の脆弱性によります。詰まった薬莢を薬室から取り出すのは、少々困難でしょう。 文明レベル6から8では滅多に不発はしませんが、たまに弾詰まりが発生します。銃器ファンブル表で不発が発生した場合、GMは振りなおしを要求しても構いません。 オートマチック式の武器の場合、銃器の故障は大抵弾詰まりを意味します。次のターンは発砲が行えません。発砲を行う前の場合、薬莢がうまく薬室に入らず、発砲した後であれば、空の薬莢が適切に排出されないでしょう。
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[八宝珠菜鮮術] クルースニク発足前から存在した流派であり、ヴァンパイアと戦うハンターたちの中で、とりわけ兵站を管理する後方支援役によって編み出されたものです。「相手に美味しそうな料理を食べさせて攻撃する」というにわかには信じがたい戦いをする流派ですが、実際にはかなり高い能力を持つようです。 また、[八宝珠菜鮮術]の格闘動作を使用するには「包丁(最高品質の大型ナイフ相当)」と「まな板(「ハンターズ・クロスシールド」「ハンターズ・ヘヴィシールド」「コンバット・ショルダーシールド 」相当品」が必要になります。 【食材調達】(並) 前提:〈生存/島・海岸〉〈生存/森林〉〈生存/平原〉〈生存/山岳〉〈釣り〉〈家事〉〈生態学〉〈動植物知識〉〈商人〉 上限:〈調理〉 技能なし値:〈調理〉-10 どこからともなく食材を用意してくる格闘動作です。「食材」は弓における「矢」、銃における「弾丸」として扱います。特に注記がない限り、[八宝珠菜鮮術]の各堂動作を使用するには、この格闘動作の判定に成功し、食材を「準備」する必要があります。判定に成功すると、【食材調達】のレベルの4分の1(端数切捨)個の「食材」を準備できます。手持ちの「食材」がまだ残っていても、【食材調達】は1ターンに1回使用でき、判定に成功すれば規定の数の食材をさらに追加で獲得することができます。 また【食材調達】のレベルが高ければ高いほど、[八宝珠菜鮮術]のダメージは強化されます。 【食材調達】の達人(技能レベル20)以上は、この格闘動作の判定に自動成功します。 【蓬莱薬膳】(難) 前提:〈調理〉〈生化学〉 上限:〈調理〉 技能なし値:〈調理〉-4 中華由来の究極の薬膳料理により、対象の病や毒を取り除く格闘動作です。 この格闘動作の使用には【食材調達】とは別に4万円相当の食材が使用になり、さらに手持ちの「食材」をすべて(最低1)消費します。【蓬莱薬膳】の判定には、目標が病気や毒によって失った生命力がペナルティとして課せられます。判定に成功すると、病気および毒が取り除かれ、対象の生命力および疲労点が最大まで回復します。 この格闘動作は戦闘中に使用することができません。 【医食同源】(難) 前提:〈調理〉〈生化学〉 上限:〈調理〉+4 技能なし値:〈調理〉 食を利用した体調管理技術です。 この格闘動作の使用には「食材」の準備が不要です。 「呪文」「毒」「病気」への抵抗およびそれらからの回復判定にこの格闘動作を代用することができます。 【簞食壺漿】(難) 前提:〈調理〉〈社交〉および〈接客〉レベル15 上限:〈社交〉 技能なし値:〈社交〉-4 とても美味しい料理をお勧めする格闘動作です。 この格闘動作の長さは「1」です。この格闘動作を使用すると「食材」を1つ消費します。判定に成功したら、目標は差し出された料理を拒むことができません。例え飲食が不要なゴーレムやアンデッドであってもそれは変わりません! この食事を口にすると、「ヴァンパイア」や「ヴァンパイアの眷属」など『神聖な』物品を「弱み」とする目標はダメージを受けます。致傷力は「1D+[【食材調達】レベルの5分の1(端数切捨)につき1D]+[〈調理〉技能レベルの5分の1](端数切捨)」となります。生命力判定に成功すれば、このダメージは半分になります。 この格闘動作を「邪悪ではない」存在に対して使用すると、同じ量のヒットポイントと疲労点が回復します。ただし自分で料理を食べることはできません。 【簞食壺漿】の達人(レベル20以上)は、目標の生命力判定に〈調理〉技能のレベル5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 【珍味佳肴】(難) 前提:〈調理〉 上限:〈調理〉 技能なし値:〈調理〉-6 あまりの美味しさに相手が快楽の絶頂に達して全裸になる格闘動作です。 【簞食壺漿】に成功した後、相手が生命力判定に失敗したらこの格闘動作を使用することができます。 判定に成功したら、相手は意志判定を行います。意志判定に失敗した対象は精神的朦朧状態に陥り、あなたの次の行動順まで防護点が0になります。 意志判定に成功した場合は、防護点がこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)減少するだけで済みます。 この格闘動作を使用すると3点疲労し、「食材」を1つ消費します。 【簞食壺漿】の達人(レベル20以上)は、目標の意志判定に〈調理〉技能のレベル5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 【ドーピング・コンソメスープ】(難) 前提:〈調理〉 上限:〈調理〉 技能なし値:〈調理〉-6 とても口には出せない材料を使ったコンソメスープを飲ませることで、目標の肉体を極限まで強化する格闘動作です。 この格闘動作を使用する際、食材を2つ消費します。この格闘動作の長さは「1」で、効果を及ぼすには目標の同意が必要です。 判定に成功したら、目標の知力を除く能力値が、この格闘動作の技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇し、身長が80cm、体重が100kg増加します(荷重や命中判定には影響しません)。 この効果はこの格闘動作の技能レベルの2分の1秒(端数切捨)持続し、効果が終了すると(例え肥満であっても)1D日の間目標は「やせっぽち」になります。 【ゆめかわ♡パティスリー】(難) 前提:〈調理〉 上限:〈調理〉 技能なし値:〈調理〉-6 ゆめかわな食後のデザートをお出しする格闘動作です。 【簞食壺漿】に成功した後、相手が生命力判定に失敗したらこの格闘動作を使用することができます。 【ゆめかわ♡パティスリー】の判定に成功したら、1D秒間の間、相手はうっとりしてすべての判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは『神聖』なペナルティとして扱います。 この効果を受けている目標は発言が乙女ちっくになり、見た目が少女漫画ふうに変貌します。 この格闘動作を使用すると1点疲労し、「食材」を一つ消費します。 【ゆめかわ♡パティスリー】の達人(レベル20以上)は、相手に与えるペナルティが-3になります。 【満漢全席】(難) 前提:〈調理〉〈社交〉および〈接客〉レベル15 上限:〈社交〉 技能なし値:〈社交〉-6 極上の料理を一瞬で戦場にお出しするこの流派の奥義です。 この格闘動作は自由行動として使用できます。使用時に3点疲労し、「食材」を2つ消費します。ます。判定に成功すると半径「【満漢全席】レベルの2分の1(端数切捨)」ヘクス内にいるすべての目標に対して、【簞食壺漿】の影響を与えることができます。【簞食壺漿】の使用や判定は1回のみで問題なく、【珍味佳肴】【ゆめかわ♡パティスリー】の効果を適用するかは、個別に選択して問題ありません。 【無上厨師】(難) 前提:〈調理〉レベル20以上 上限:〈調理〉 技能なし値:〈調理〉-10 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。 あなたが天才的な料理人であることを表す格闘動作です。【簞食壺漿】で発生するダメージおよびヒットポイント、疲労点の回復量に【無上厨師】のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。また【珍味佳肴】を受けた相手の生命力判定に、【無上厨師】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
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